企業インタビュー

【インタビュー】大ヒットVRタイトルを世に送り出すMyDearestの熱き想いとは

2020.07.22

大ヒットVRミステリーアドベンチャーゲーム「TOKYO CHRONOS」を手がけるVRエンタメコンテンツのプロ集団 MyDearest株式会社さんに取材しました。起業ヒストリーからVR業界の今後まで共同設立者でCOOの千田翔太郎さんに熱く語っていただきました!

またオフィスへのこだわりからコロナ状況下での働き方についてもお話しいただいています。

1. ユーザーと一緒にVR界を盛り上げる

——今日はよろしくお願いします。
まず、MyDearestはどんな事をしている会社なのか、改めて伺ってもよろしいでしょうか?

千田さんよろしくお願いします。MyDearestは「TOKYO CHRONOS」を始めとするVRコンテンツを開発・提供している会社になります。

——現在はいくつのタイトルをリリースしているのでしょうか?

千田さん主となるタイトルは3つで、まずはじめに「VR×ライトノベル」のテーマでリリースした「Innocent Forest」というタイトルがあります。こちらは、ライトノベルで挿絵に当たる部分がVRアニメーションとなっていて、出演声優のボイスが聞けたり背景が場面ごとに移り変わる仕組みになっています。

次に、「VR×マンガ」のテーマでリリースした「夢の相談所」というタイトルです。こちらもキャラクターが立体的に見えたり、出演声優のボイスを聞きながら物語を読み進められます。

最後に、「VR×アドベンチャー」のテーマでリリースした「TOKYO CHRONOS」です。ゲームがお好きな方はもしかしたら耳にしてくれている方もいらっしゃるかもしれませんが、VRミステリーアドベンチャーゲームで、選択肢によってストーリーが分岐するマルチエンディングを採用しているので、何度でもやり込みたくなるゲームになっています。

このTOKYO CHRONOSがありがたいことに、かなりのヒット作となっているのですが、サウンドトラックを発売したり、スピンオフ小説を発売したりと、メディアミックスを意識した展開を行なっています。

VRゲームをあくまでも背骨としつつも、IP(知的財産)として捉え、幅広い展開を行うことを前提にしていますね。

——プロモーションを行う上で意識されていることはありますか?

千田さん僕達は、プロモーションもエンタメの一種だと考えているので、とにかく壮大で面白く、この取り組みすごそう…と思ってもらえるような作品を発売前からプロジェクト単位で露出することを意識しています。

例えば、CAMPFIREやKickstarterなどのクラウドファンディングでステートメントを出しつつ、タイトルリリースまでの開発過程を公開することで、作品が出来上がるまでのワクワク感だったり、リリースまで一緒に作品を作っているような感覚を持ってもらえるようにしました。

一緒に盛り上げてくださるコアファンの熱量を高めることなどをとりわけ意識しています。

 

2. VRに惚れたメンバーの情熱が事業を作った


——ありがとうございます。そんなVR領域で事業展開されているMyDearest社ですが、元々その領域で起業しようと思っていたのでしょうか?

千田さんVRは元々はコアコミュニティに支えられてきた、ある種アンダーグラウンド感のある熱量のすごいジャンルでした。

僕達MyDearestはソフトバンクで働いていた同期3人で起業したのですが、それぞれが本当にVRの可能性を信じ惚れ込んで、その領域の事業をしたい、と強く思っていました。

世代によってVRを象徴し想起する作品は異なると思いますが、僕らはソードアートオンライン(SAO)の世界観に憧れてVRに可能性を感じました。言ってみれば初めてVRに触れた時、初めてiPhoneを手にしたときの100倍くらい感動したんです。

その後、ソフトバンク在籍時に代表の岸上と2人でオキュフェスにゲームを出展しました。当時はまだ何も知らなかったのでUnityの本を買って勉強してゲームを作ってみたり試行錯誤していました。

ただ、プログラムに触れてきたわけでもないので、独学に限界を感じて、ダメもとでUnity Japanさんにinfo経由でメールを送ると、奇跡的に無償で数時間ほど教えていただける機会を設けてくださいました。そこで初めて玉転がしのゲームを作って制作のイメージが持てたんですが、やはり餅は餅屋だと気づき、ゲームクリエイターで仲間になってくれる人を探しました。

 

3. 1から全てを作った経験がある人を採用している


——物凄い行動力ですね……。そんな経緯で立ち上がったMyDearest社の今のチームはどういうチームになっているのでしょうか?

千田さんクリエイターがほとんどでして、デザイナーやプログラマー、3Dディレクターや演出家、サウンドクリエイターまで多彩な人材が集まってくれています。

採用はほとんどリファラルで行っているのですが、意識していることは、何かをイチから作ったことのある人です。作ることに対する熱量やこだわりのある人のみがいます。

 

4.クリエイターファーストなオフィス



——そんなクリエイターが数多くいるチームが働く環境へのこだわりはありますか?

千田さんまず立地に関しては、今の浅草橋という立地は秋葉原にも近く、坪単価も安くて気に入ってます。

内装に関しては、執務スペースと息抜きスペースをしっかり分けて設計することを意識しました。オフィス家具が上手く来客者から目隠しになるように配置することで、クリエイターが作業に没頭できるように考えてあり、バーカウンターを設けて、休憩時にはコミュニケーションがはかれるようにもしています。また、息抜きスペースには、ゲームができるスペースも設けていて、クリエイターが仕事中でもゲームができるようにしています。

——おお!仕事中にゲームをしてもいいんですか?(笑)
千田さんそうですね。僕たちにとっては、ゲームをすることもアイデアが湧くための大事なインプットになると考えているんです。さらに、クリエイターはボードゲームが好きな人が多いので、かなりの数のボードゲームがオフィス内にあります(社員の私物がほとんどです)。

オフィスは休日も開放しているので、クリエイターがプライベートでハッカソンを開いていたりもします。

あとは、僕たちの作品が来客してくださったお客さんにも見えるよう、玄関付近に配置しています。

これは余談ですが、実はTokyo Otaku Modeさんと仕事をさせてもらっていた関係で、今オフィスにある家具等の大半はTokyo Otaku Modeさんから譲ってもらったものなんです。なので、移転の際はかなり節約することができました笑

年末に私が1人でせっせと荷物を運び込んで、木目の床を敷いたのも良い思い出です笑

——今、日本も新型コロナウイルス感染症の影響を受け、人々の生活に多大な影響を与えていると思います。そんな中、働き方は大きく変わらないのか、はたまた大きく変化していくのか、どのように考えていらっしゃいますか?

千田さん緊急事態宣言前に、今までいかに仕組み化せずに対面コミュニケーションのパワープレイで業務を行なってきたかを反省して、ツールを用いたワークフロー整備を徹底的に行いました。

結果、運用次第でリモートの効率性や無駄のなさは対面を超えると感じました。反面、逆説的ですが ”有益な無駄” をいかに作り出せるか、がオフィスの役割だったんだなぁということをフルリモート期間に気付かされました。

オフィスはコミュニケーションハブやクリエイティブを掛け算で生み出す場として使いつつ、1週間のパフォーマンスや中期的なチーム形成を最大化すべく、リモートとオフィスの折衷での働き方が主流になるのではないか、と今は思っています。

 

5.これからのMyDearest

——最後にこれからのMyDearestの展望についてお聞かせください。

千田さんまずは大前提として、今までの作品と同じように「人生を変えるような物語体験」を作り続けたいと思っています。

また、MyDearestは壮大で面白いプロジェクトを打ち立て続ける会社。面白いと思って応援してくださるコアファンの方々の熱量を上げ続けられるような取り組みをしたいと思っています。そしてその上で、今のVRゲームはタイトル売り切りのパターンがほとんどですが、数年以内にVRハードのMAU増加に伴って、フリーミアムはじめ、現在まだ主流ではない課金形態がVRの業界にもやってくると思っていて、僕らも次のマネタイズ方法や作品作りを模索していきたいと思っています。

 

編集後記

MyDearest社には、とにかくVRが大好きなメンバーが集まっていて、その情熱がTOKYO CHRONOSをはじめとする人気タイトルを生み出す原動力になっているんだなと感じました。

千田さん、お時間いただき誠にありがとうございました。

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